MADRID, 13 Ab. (Portal/PE) –
Microsoft, Meta, Sony o HTC son algunas de las empresas que ya han lanzado al mercado dispositivos de realidad virtual o aumentada para acceder e interactuar con un mundo digital, conocido como metaverso, y ofrecer oportunidades a la sociedad en ese sentido. en general, y para España en particular, especialmente si su desarrollo tiene una visión empresarial.
Todavía en construcción, el metaverso despierta oportunidades tanto en el sector público como en el privado, donde las administraciones y las empresas ven a los jóvenes como usuarios y consumidores del futuro, y orientan el desarrollo de nuevas formas de interactuar con los servicios que ya ofrecen.
Este es uno de los temas tratados este jueves en el encuentro ‘Metaverso, cómo impactará en nuestra educación, salud y nueva economía’, organizado en Madrid por NTT DATA en colaboración con Europa Press, y dirigido por el redactor jefe . Nuevas Tecnologías de Europa Press, Sergio Alonso.
la directora de Madrid En Juego, María Jesús Villamediana; el coordinador del Centro Nacional de Contenidos Digitales del Ayuntamiento de Málaga, Antonio Quirós; el Director de Experiencia Digital de NTT DATA Europe & LATAM, Ignacio Romero; y el director general adjunto de Programas de Innovación y Formación del Profesorado de la Comunidad de Madrid, David Cervera.
El metaverso se llama el próximo capítulo de Internet. Según la consultora Gartner, para 2026, el 25 por ciento de la población pasará al menos una hora al día en la métrica. Y esto gracias a tecnologías como la realidad virtual, aumentada o mixta, el ‘blockchain’ y la inteligencia artificial.
Actualmente, la realidad aumentada -aquella que combina las tres mencionadas anteriormente- es la que más está creciendo, al 45 por ciento anual, una cifra que da «una subida en la comprensión del nivel de velocidad y aceptación de los entornos de inmersión». , presentado. Fuera Antonio Quirós.
Sin embargo, lo que hoy se denomina metaverso, “todavía está en una fase inicial”, matiza María Jesús Villamediana, idea en la que coinciden todos los participantes. Ignacio Romero lo compara con el inicio de Internet en los años 90: “Nadie podía saber lo que nos iba a dar Internet, con la diferencia de que la velocidad ahora es exponencial, no es la misma que hace 30 años. es real, que va a llegar y que va a cambiar muchas formas de hacer las cosas”, especialmente a nivel social.
El hecho de que el metaverso esté dando sus primeros pasos no significa que ya se estén desarrollando iniciativas y casos de uso con las tecnologías que lo soportan. Villamediana mencionó su aplicación en el cuidado de la salud, con el ejemplo de una cirugía reciente de rodilla en la que la doctora pudo ver mejor la lesión a través del casco virtual, lo que le facilitó la maniobra con las herramientas quirúrgicas.
David Cervera, por su parte, ha manifestado su aplicación en la educación, donde se ha aplicado en el caso de la Comunidad de Madrid en varias familias de Formación Profesional por su capacidad de inmersión y que permite la experimentación.
EL DEPARTAMENTO DIGITAL
Sin embargo, su implementación plantea problemas a las personas mayores debido a la conocida brecha digital. En este sentido, Cervera ha defendido “que el metaverso viene para que, en general, tengamos una mejor experiencia de vida”. Y por eso “tenemos que asegurarnos de que esté al alcance de las personas mayores, para que creen oportunidades que de otro modo no tendrían”.
Quirós se expresó así mismo. Como explicaste, las personas mayores demandan una atención personalizada, y por eso crees que quizás la tecnología debería estar enfocada a esa atención y no a las personas mayores, a través de la teleasistencia, con telepresencia que las personas mayores no tienen que usar un dispositivo, por ejemplo. .
Por el contrario, los más jóvenes son vistos como los que fomentan la adopción y el desarrollo de nuevas tecnologías, que en la actualidad están muy ligadas a los videojuegos, donde empresas como Sony, Meta o HTC ya cuentan con una audiencia que les ayuda a sumergirse en la mundo digital. , si bien es cierto que plataformas como Roblox no requieren más ‘hardware’ que un ordenador, una videoconsola o un teléfono móvil.
Por eso, tal y como explica el director de Madrid In Game, “las grandes empresas ven en los videojuegos la forma de acercarse a los jóvenes”. Sobre todo porque “los jóvenes son los que van a utilizar los servicios y los van a utilizar de forma telemática”.
LA PUERTA AL MUNDO DIGITAL
Para poder sumergirte en un mundo virtual, primero necesitas un ‘hardware’ específico, como un visor de realidad virtual, aumentada o mixta que permita la interacción con elementos digitales. Pero este es el aspecto que está frenando la aceptación del metaverso.
Aunque las mejoras en la reproducción de imagen y el diseño están presentes en los últimos modelos que han salido al mercado, reduciendo el mareo y la fatiga en un uso prolongado, el precio -en torno a los 500 euros- y la facilidad de uso siguen siendo de primera. cuatro oradores están de acuerdo.
“Tiene que evolucionar para que se convierta en un recurso de aprendizaje y colaboración en el intercambio de experiencias, más que en un elemento para pasar el rato”, dijo David Cervera. Para Ignacio Romero, el dispositivo con una penetración en la sociedad similar a la del smartphone aún no ha llegado, y espera con ansias al público que Apple podría presentar en junio, en el marco de su conferencia anual de desarrolladores. si se cumplen los rumores y filtraciones.
“Dentro de cinco, seis años, diez años estaremos hablando de algo completamente diferente”, espera Cervera, si se mira la evolución de este público en los últimos años. Quirós incluso se centra en la aplicación de la tecnología háptica, y menciona la experiencia de una empresa que presentó sus desarrollos tecnológicos en dos ediciones del CES, una como camiseta para la parte superior del cuerpo y otra que se extiende hasta las extremidades inferiores. .
Ya no es un casco, sino una tecnología, otro ‘wearable’, que ofrece «sensaciones inmersivas, con solo mirar una pantalla». “Y no estamos hablando de vibraciones, sino de sentimientos reales”, dice.
OPORTUNIDAD PARA ESPAÑA
La implementación del metaverso crea dudas en este momento, como si hubiera uno o múltiples mundos virtuales. Todos están de acuerdo en que habrá múltiples metaversos al principio, al menos hasta que entren los estándares y las regulaciones, que entienden que es necesario.
“Tiene que pasar que solo hay un metaverso”, dice Romero, quien lo compara con el desarrollo de Internet. “A partir de hoy estaremos viviendo, estaremos viviendo en diferentes mundos virtuales, y en el futuro espero que haya una regulación, europea en nuestro caso, para que surja este metaverso único”, dice.
Villamediana señaló que ya están trabajando en la regulación en España, por ejemplo. Es el caso de la Agencia Tributaria, que ya se cuestiona la forma en que se gravarán los avatares o las transacciones en los metadatos.
El desarrollo de esta tecnología también se ve como una oportunidad para que España se convierta en un actor importante. La creatividad es uno de sus puntos fuertes, pero no es suficiente en sí misma. “Tiene que ser creativo que esté enfocado al negocio, y ese es uno de los inconvenientes”, matiza Villamediana.
Y para promover y retener el talento, es importante que se involucren tanto el sector público como el privado. “Desde la empresa privada hay que impulsar el talento joven y darle esa oportunidad, y desde la administración pública crear esos entornos que ayuden a que el talento se quede”, concluye Ignacio Romero.